タイトル通り。
とりあえずレシピから。

Lands 25
4 《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
4 《悪意の神殿/Temple of Malice(BNG)》
4 《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
4 《変わり谷/Mutavault(M14)》
9 《山/Mountain》

Creatures 23
4 《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider(THS)》
4 《怒血のシャーマン/Rageblood Shaman(THS)》
4 《憤怒売り/Ragemonger(BNG)》
4 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》
1 《悪魔の皮の魂結び/Felhide Spiritbinder(BNG)》
3 《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis(THS)》
3 《クラグマの戦呼び/Kragma Warcaller(THS)》

Spells 10
3 《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
1 《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
4 《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
2 《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster(M14)》
2 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》

Sideboards
3 《強迫/Duress(M13)》
2 《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》
1 《摩耗+損耗/Wear+Tear(DGM)》
1 《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
1 《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
2 《反逆の行動/Act of Treason(M12)》
3 《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
1 《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》
1 《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead(THS)》


そして今日の負けパターンを一つづつ書いていきます。
Match1 オロスバーン
G1 囲いで適当に抜きつつしこたま殴って勝ち。最後トップ勝負になって若干危なかった。
G2 チャンドラのフェニックスに削られすぎたものの、鞭を引いたので殴る→頭蓋割りを合わせられてそのまま死亡
G3 鞭、反攻者キープ→土地3で止まり憤死

Match2 トリコバーン
G1 なんかよくわかんないトリコだなと思いつつ圧殺
G2 若き紅蓮術師が出てきてそういうデッキかと納得。こっちのクラグマの戦呼びが中略され不利になったところを火力とトークンフルパンチで押し込まれる
G3 チャンドラ、赤黒占術、赤黒ショックランド、山、死呻きの略奪者、ボロスの反攻者、怒血のシャーマンをキープ。そのまま土地をそれ以降引かずに紅蓮術師2体とトークンに押し込まれ圧殺される

Match3 黒単信心系ビートt白
G1 変わり谷と山、死呻き×2と怒血のシャーマンでキープ、土地2で止まり圧殺される。
G2 赤黒占術ランド+山、思考囲い、戦慄掘り+なんかもろもろをキープ。土地2で止まるも戦慄掘り2枚目を引いて安心したらウィズコパの血男爵降臨。ミジウム引かないかなーと思ってたらトップ2枚戦慄掘りでそのまま死亡

こんな感じで散々な結果だったのですが、こうやって書き出してみると土地が詰まって死亡ばっかり書いてあるのが気になります。
《憤怒売り/Ragemonger(BNG)》は確かに強カードなのですが、基本的に彼が無事な状態でターンが回ってくる+その後も安定して土地を置く、という動きで初めて強いカードになります。

Ex.3t憤怒売り→4tセットランド、反攻者(2マナ)+怒血のシャーマン(2マナ)
3t憤怒売り→4tセットランド、死呻きの略奪者(1マナ)+クラグマの戦呼び(3マナ)

このように、せめて4まで土地が確実に毎回伸びないとゲームになりません。
これはある種の構造的欠陥であり、現状ミノタウルスだけでデッキを組もうとした時の制約です。
ただし、ブン回った時の圧力、青白系コントロールへの耐性は他のミッドレンジの追随を許しません。
そこで、現状の改善案は単純に安定して土地を伸ばすことで、しっかりと相手に圧力をかけることを目標としたものになります。
とりあえずFNM中にメモを取ったものはこちらです。

谷1→赤白占術土地への変更、もしくは単純に赤白占術土地の追加。
(このデッキの谷は回りきった後の打点にはなりますが、反攻者のキャスト阻害、アクティベートした後に除去されるとそれ以降回せなくなる、などの理由であまり積極的に使いたいカードではありません。多少のシナジーを無視してでも1枚減量するべきだと感じました。)

サイドの針、戦慄掘りを1枚ずつミジウムの迫撃砲に。
(戦慄掘りは丸いカードだと思ったら波使いとウィズコーパの血男爵を殺せないというかゆいところに手の届かないカードでした。いくら英雄の破滅よりも軽い、そもそも破滅だと黒黒が安定して出るかわからない、といった事情があるにせよ、赤い火力と黒い除去は選択肢がある以上散らすべきだと考えました。針は単純に過剰サイドボードだった気がします。要調整。ウィズコパ殺すべし。)


とりあえず今の方向性を維持するならば、この変更を試さないことには始まらないかと思いました。

一応他のプランとしては以下の様なことを考えていますが、問題点も相応にあります。

①序盤のもっさり感を減らすためある程度シナジーを無視し、《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》などを採用する
→枠があるか?この占術土地の量だと1tに動くプランでは効果は見込めないのでは?

②そもそも除去量増やして除去コン気味の重量ミッドレンジにする
→一応現実的には現段階でそういう動き。特化させると悪くないがドブンの強みが損なわれる。

③せっかく白触ってるんだしボロスチャームとか入れれば?
→このデッキは反攻者のキャストを阻害しないついでに占術できる沼として《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》触っているだけ。白が毎回出るデッキではない
→改善案にあったとおり、赤白占術土地も少量採用すればギリギリ捻り出せる?そもそもどういうビジョンを想定してチャームを触る?

④というか事故るなら《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》入れたら?
→それ確かに超安定しそうだけど強い?枠ある?


というわけで、長々と現状を書きましたが効果的な改善案が見当たりません。
個人的にはだいぶ気に入っているデッキなので、これからもミノタウルスで現環境を駆け抜けるつもりであります。
実はすっげえ札束デッキだから後戻りできないなんて言えない
そこでミノタウルス同士の方、ちょっと考えたけどわざわざ組むほどじゃないなこれと思った方など、気軽にコメントして頂けると嬉しいです。
あとこれを読んでこれから問題点を改善した最強のミノタウルス組もうと思ってくれる人が現れてくれれば嬉しいです。

コメント

ジャミラ
2014年2月11日18:13

同士です。今は組んでいませんが、共感する部分はあります。
(重コン化の選択、除去散らし、占術土地など)

前環境のミノタウルスコントロールについて。
ミノタウルスは数を取れば取るほどシナジーが増えますが
反面で、除去の枠が圧迫されているため、構築が難しかったです。

ミノタウルス+赤黒除去+ピュクシスはありうるか、現在検討中です。
土地構成の難しいところが、ミノタウルスの奥深いゆえん。
所見ですが、土地ストップは偶然だと思います。

nophoto
じゃくさ
2014年2月21日3:24

同士その2です。

最初ラクドスカラーで組んでいたのですが、周りの環境(青白コン、白黒コンが多め)から、全体除去耐性を高めつつ、速度を上げるために、赤白t黒に変更しました。

赤濃いめのミッドレンジながらも、我らがミノちゃんは除去耐性があまりにないので、瞬間風速をできるだけ高めつつ、全体除去への最低限の耐性をつけ、なおかつ残ったライフは火力で削りきる。というビジョンで、ボロチャは採用いたしました。しかし、正直3ターン目に憤怒売りが着地しなかったときはもうお手上げに近いですw


まだまだミノタウロス調整中の身ですので、今後も参考にさせていただきます。
がんばりましょう!

じゃくさ
2014年2月21日10:35

連投すみません。

記事中に『青白コンへの耐性は他のミッドレンジの追随を許さない』との表記がありますが、僕が他のミッドレンジを使ったことがないからか、今一ピンときませんでした。
詳細ご教授いただければ幸いですm(__)m

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